レゴとMITが協力してレゴロボットを開発した経緯

レゴとMITが協力してレゴロボットを開発した経緯

マインドストームに乾杯!自分で組み立てられるレゴロボットブランド、マインドストームは来年末に生産終了となるが、だからといって私たちの心の中で永遠に生き続けるわけではない。しかし、もう少しで実現しなかった。イェンス・アンダーセンは著書『レゴ・ストーリー』の中で、木製のアヒルの製造からハリウッド映画製作へと成長を遂げたこの玩具会社について書いている。特に興味深いのは、レゴ創業者オーレ・カーク・クリスチャンセンの孫であり、レゴ「システム」の設計者ゴッドフレッド・カーク・クリスチャンセンの息子でもあるケルド・カーク・クリスチャンセンが率いるレゴ社が、80年代に携帯型ゲーム機の成功をめぐる世論の煽りに屈することなく、コンピューターと連携するセットの開発に真っ向から取り組んだ経緯を記した部分だ。レゴ社がMITと共同で行った初期のロボット実験はマインドストームとは名付けられていなかったが、1998年に最終的に発売される製品ラインの基礎を築いた。

以下は第7章「遊び」からの抜粋です。


これまで以上に、レゴは油断なく、油断なく行動する必要がありました。1980年代初頭、業界全体が未知の課題に直面しました。携帯型ゲーム機の登場です。携帯型ゲーム機は突如として伝統的な遊びを破壊し、クリスマスを前に多くの顧客のウィッシュリストを塗り替えました。ビルンでは、当初、この状況は極めて冷静に受け止められていました。ある新聞がレゴグループに来年何か電子機器を発売する予定があるかと尋ねたところ、広報責任者のピーター・アンベック=マドセンはこう答えました。「玩具市場におけるこうした厄介な電子機器のハチの攻撃によって、製品開発計画を変更したことはありません。しかし、電子ゲームの爆発的な成長は、私たちが常に油断できない状況に陥る要因となっています。」

キエルド:個人的には、最初の携帯型ゲーム機、そして後にジョイスティック付きの大型ゲーム機にも魅了されました。玩具会社として、新しい競争相手を恐れていたわけではありません。少なくとも当初は。もちろん、レゴ体験にデジタル要素をどのように取り入れられるかについては、何度も話し合いました。祖父から機械やテクノロジーへの好奇心を受け継いだ私は、その点について真剣に考えました。

ゲーム機を無視できないことはすぐに明らかになった。1980年代初頭のデンマークの小学生たちは、学校の休み時間になると合成音響効果の壁に囲まれ、手に握った小さな機器をじっと見つめながら、親指で電光石火の速さでボタンを押し、様々なコマンドを発していた。ドンキーコング、オクトパス、マリオブラザーズなどは、日本で発明・開発されたゲーム機でプレイできるゲームのほんの一部に過ぎなかった。

携帯型ゲーム機は記録的な速さで、存在を脅かす問題となりました。親や教師たちはビープ音やブーブー音に激怒し、デンマークの玩具店の中には、健全な遊びを損なうという批判を受け、当初は取り扱いを一切拒否するところもありました。デンマークの大手百貨店マガザンのヘッドバイヤーは、これらのゲームを「ビープ音ばかり」と呼び、レゴの経営陣と同様に、一時的な流行に過ぎないと考えていました。デンマークの多くの保育施設も、この「反社会的な」新しいタイプのゲームにやや慎重な姿勢を示し、いくつかの放課後クラブでは子供たちに電子機器の持ち込みを禁止しました。コリングにあるそのような施設の一つの責任者は、1983年の春にこう語っています。

もう我慢の限界です。クリスマス直前にこの手のゲームが大流行し、イースター前は最悪の状況でした。子供たちは不気味なほど消極的になりました。端末を持って一人で遊ぶので、他の子供たちと交流する意欲が全く湧きません。それどころか、他の子供がプレイヤーの光を遮ると、攻撃的な行動に発展することもあります。

今日では、こうした強い反応は、古風な歴史的逸話のレベルにまで追いやられています。真実は、ビープ音を発する携帯電話の波、そしてすぐにコモドール64や任天堂の革新的なゲームボーイといったゲーム機の登場は、2000年代初頭まで、先進国のほとんどの子供やティーンエイジャーの寝室を席巻することになるデジタルハードウェアの津波の前兆に過ぎなかったということです。その後10年間で、子供たちの遊び方、一人であれ、他の人とあれ、特に何を使って遊ぶかは、パラダイムシフトを遂げました。

当初、レゴは懐疑的な姿勢を示し、ゲームは一時的な流行に過ぎないと考えていました。1983年春、デンマークの有力経済紙の一つであるベルセン紙が、世界的に有名な玩具会社であるレゴの特集記事を掲載した際、前任のマネージングディレクターと現任のマネージングディレクターは共に、電子ゲームがレゴの継続的な成長を脅かすとは考えていないと公言しました。この問題に関して、父と息子の考えは一致していたようです。ゴッドフレッド氏は、「玩具業界において、私たちは世界で最も成功している企業の一つであり、こうした電子ゲームの人気には全く驚いていません」と述べています。

しかし、ベルセンの記者は両世代の間に亀裂を感じ取り、息子にレゴが電子玩具の製造を始めるかどうかについて質問した。記者は、レゴが最近デンマーク最大の出版社と提携し、ファブランドの世界の物語を題材にした書籍シリーズを出版すると発表したばかりで、レゴ映画に関する噂も飛び交っていることから、それはあり得ないことではないと主張した。では、レゴは今後もコアビジネスから遠ざかっていくのだろうか?

キエルド氏はこれを否定したが、次のように付け加えた。

もちろん、関連性があると判断したあらゆる新技術を採用しないという意味ではありません。採用するのは、その新技術が私たちの目的を達成できる場合のみです。技術そのもののために新技術を製品に導入することはありません。電子機器を使用する場合でも、モーターなどの技術を長年、製品ラインナップの一部として自然に取り入れてきたように、自然な形で組み込まれます。

コンピューターオタクのケルドは、レゴが新しいテクノロジー、つまり遊びと教育の交差点、つまり学校という分野に独自の地位を確立することを既に予見していました。1980年から1981年にかけて、レゴのデザイナーたちは様々な分野や教育形態の教育者や専門家と協力し、デュプロのCMには「小さな手で楽しく学ぼう」というスローガンが掲げられました。

その後数年間、玩具の教育的側面はさらに強調されました。レゴは、教師、生徒、そして生後18ヶ月以上の幼児を対象とした、テクノロジーを活用した様々な組み立てプロジェクトの提案に取り組み、「レゴ エデュケーション」という新製品ラインを立ち上げました。1985年にはレゴ テクニック1が発売され、その数年後にはレゴ デュプロ モザイクが発売されました。また、教師が無料の教育アクティビティや、2つのセットの説明書やアクティビティパックをダウンロードできる学習ポータルも開設しました。

1982年、レゴ創立50周年記念公式書籍の中で、キエルドは「遊びを通して学ぶ」というフレーズを使い、ほぼ同時期に新聞紙上でこうコメントした。「技術的なものを本で読む代わりに、生徒たちは自分で作ることができる。私たちはこの市場に大きな信頼を寄せている」。しかし、キエルドがレゴにとって将来的に重要かつ大きな市場となるのは、学校や保育園だけでなく、高等教育機関でもあると説明しようとした時、経営陣全員が納得したわけではなかった。

キエルド:幹部の一人が「いや、それは無理だ。子供たちが学校でレゴを使っていると、レゴに飽きて家に帰っても遊びたくなくなるだろう」と言ったのをはっきり覚えています。

「おいおい、バカ言わないでよ!」と私は言った。

1984年2月下旬のある晩、オフィスでまたしても長い一日を過ごし、次から次へと会議に出席した後、キェルドはスコフパルケンの自宅でカミラとくつろいでいた。テレビが点いていて、画面には子供たちがコンピューターを使って小さな亀のようなロボットに命令通りに動いている様子が映し出されていた。場面が変わり、白髪の男が登場し、子供たちが簡単に習得できるほどシンプルで直感的な特別なプログラミング言語を開発したと視聴者に告げた。男の名はシーモア・パパート。彼はコンピューターを、間近に迫ったデジタル時代に適した、新しい教育方法における創造的なツールだと説明した。「教育は説明とはほとんど関係がありません。重要なのは、子供たちが関心を持ち、教材に恋をすることです。」

キェルドは即座に売却された。あるいは、数年後にウォール・ストリート・ジャーナルが書いたように、「子供たちのいじくり回したい欲求を満たすことで巨額の富を築いた」企業の精神に合致していたのだ。レゴは初めて、このシンプルな小さなブロックがコンピューター時代にどう位置づけられるのか、真剣に答えを探し始めた。

キエルド:シーモア・パパート氏が提唱した、子どもたちがコンピューターで遊びながら学ぶというアイデアと、彼が考案した「Logo」というプログラミング言語に、私は深く魅了されました。放送の翌日、社員数名にパパート氏に連絡を取るよう依頼したところ、すぐに返事をいただきました。不思議なことに、彼は以前から私たちに連絡を取りたいと考えていたのです。ボストンにあるマサチューセッツ工科大学(MIT)のメディアラボで、レゴブロックを使った実験を何度か行っていたからです。当時からメディアラボは、プログラミングやデジタル化に関して、あらゆる関心と多様な考え方が集まる、学際的なテクノロジーの拠点でした。それから間もなく、私はパパート氏と話をするためにボストンを訪れました。

キエルドが出会った男性は、熱血漢でありながら、根は子供心旺盛で、多彩なスキルと才能を持っていました。数学者、コンピューター科学者、そして教育者として訓練を受けた彼は、世界的に有名なスイスの心理学者ジャン・ピアジェに深く影響を受けました。ピアジェは、子どもたちが課題に立ち向かうことで成長すると考え、子どもたちがどのように知識を構築するかを理解しようとしました。また、最も根源的なレベルでは、子どもたちは自らの発達をさらに進めたいと考えていると彼は考えていました。パパート氏はピアジェの理論をさらに発展させ、子どもたちが手で何かを作るとき、同時に知識も構築しているという考えを提唱しました。このタイプの学習は、教師が単に仕組みや理解の仕方を教えるよりも、子どもたちの脳に深く刻み込まれるため重要だとパパート氏は主張しました。

パパート氏と出会い、未来の学校についての彼の構想を学んだことは、遊びの本質が学びの本質となり、コンピューターが鉛筆や本と同等の地位を占めるという、ケルド氏にとって転機となりました。彼は学校生活に特に満足していたわけではなく、パパート氏の言葉を借りれば、子どもたちが自ら学びをコントロールし、身の回りの教材を使って世界を探求し、新たな方法で自分自身を理解していく学校に可能性を見出しました。

キエルド:自分でプログラムできるインテリジェントブロックというアイデアを私に教えてくれたのはシーモアでした。そして、このインテリジェントブロックがレゴの歴史における3つ目の大きな技術革新となるかもしれないというインスピレーションを授けてくれました。1955年に画期的な組み立てシステムを開発した後、1962年には車輪を開発し、ブロックが動くようになりました。1966年には電動モーターが登場し、人々はブロックにさらなる生命感と遊び心を与えました。シーモアと私が思い描いた次の段階は、人々がレゴのモデルに動作を組み込み、自分でレゴロボットをプログラムできるようになることでした。

1985年5月、シーモア・パパートはデンマークを訪れました。ビルンへ向かい、キェルドと面会する前に、クリスチャンスボーで300人の小学校教師を対象に、技術社会における子どもたちの学習の未来について講演を行いました。パパートのメッセージは、もしそれが目的であれば、コンピュータは生徒たちの創造性を抑制するための素晴らしいツールになり得る、というものでした。しかし、機械は子どもたちの創造性を解放し、自立を促すためにも使えるのです。

講演後、シーモア・パパート氏は出席した記者団に対し、ボストンのMITメディアラボがレゴ社との共同研究を開始したことを明かした。彼らは、赤外線光電セルなどのセンサーを内蔵したブロックの開発に取り組んでおり、ロボットが壁やその他の物体との接触に反応するようにプログラムできるようになっている。また、このプロジェクトは数年以内にアメリカの教育市場に投入される予定だと述べた。彼らは、この最新技術を搭載したブロックを学校に提供し、子どもたちがレゴブロックを使ってロボット、クレーン、車両などを作り、Logoプログラムを使ってコンピューターで操作できるようにする予定だ。

キエルド:ボストンにレゴ開発のための体制を整え、メディアラボと緊密に連携しました。シーモアとは強い知的親近感を覚えました。強いように聞こえますが、その後も何度も会いましたが、コミュニケーションは非常に良好でした。難しい言葉や長々とした完璧な文章は決して使いませんでした。ただ一緒に座って、少し哲学的な話をするくらいでした。彼はあまり口数が多くありませんでしたが、一度口に出す言葉には、ほとんどの場合、深い意味がありました。

遊びを通して学ぶという概念に対するキエルドの信念は、1980年代後半に大きく前進しました。レゴとMITメディアラボがレゴの自社モデル「レゴテクニック」用のソフトウェアを開発したのです。この海外との共同研究の最初の具体的な成果は、1986年から1987年にかけて発表され、「レゴTC」(「TC」はTechnic Controlの略)と名付けられました。様々なレゴブロック、コントロールボックス、そしてソフトウェアを使って、生徒たちはAppleやIBMのコンピューターで制御されるロボットを組み立てることができるようになりました。

これらのセットは1990年代初頭からアメリカの学校で普及し始めており、その頃には現代技術の活用と実演がカリキュラムの必須科目となっていました。子供たちを問題解決者や発明家へと育成することが教育目標でした。パパート氏がウォール・ストリート・ジャーナル紙で述べたように、「コンピューターは私たちの社会に初めて、規律あるルーティンワークをこなし指示に従う役割学習型の人材を育成するのか、それとも批判的思考力と創造性を備えた人材を育成するのかという選択権を与えたのです。」

この記事は、ジェンス・アンダーセン著『レゴ・ストーリー』に掲載されたものです。ハーパーコリンズ・パブリッシャーズ傘下のマリナー・ブックスよりご提供いただきました。

イラスト: ハーパーコリンズ出版社
イラスト: ハーパーコリンズ出版社
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