最近、より身体を動かすオタク的な趣味に再び取り組むことができるようになったのですが、なかなか再開できていないのがテーブルトークRPGの対面プレイです。これは、ウォーハンマーとは違い、ダンジョンズ&ドラゴンズのようなゲームは(パンデミックの影響などもあり)リモートプレイがずっと楽になったことが理由の一つです。しかし、もう一つ理由があります。最近、ダンジョンズ&ドラゴンズを他の場所でプレイしているからです。
Larian Studiosの『バルダーズ・ゲート3』は、1998年に誕生した象徴的なCRPGシリーズ「ダンジョンズ&ドラゴンズ」の待望の野心作第3弾です。「早期アクセス」(基本的にはベータ版/フィードバック期間の延長)を経て、すでに1年強が経過しています。数ヶ月にわたる調整、新クラスや新エリアの追加、そして数々の修正を経て、現時点ではかなり良い状態ですが、まだ作業は残っています。ちなみに、早期アクセスは全3回のオープニングアクトのうちのほんの一部に過ぎません。それでも私は既に約40時間をプレイしています。このゲームは、D&D の現在の第 5 版ルールセットの修正版をフレームワークとして使用し、Larian の過去の CRPG のノウハウ (このノウハウは、近年のこのジャンルで最も愛されている 2 つのゲームである Divinity Original Sin ゲームを制作しました) と、ゲームの形で訪れるのが楽しい現代の D&D の仕組みをバランスよく組み合わせています。これは、過去の Baldur's Gate ゲームが Advanced Dungeons & Dragons の第 2 版をベースに構築されるほど古いものであったことを考えると興味深いものです。

このミックスこそが、昨年の各メジャーパッチ(探索可能な新エリアを追加した6回目のパッチと、今月初めにローンチされたソーサラークラス)で私がバルダーズゲート3に戻ってこられた理由だ。同じコンテンツを同じレベルキャップでプレイしているのは、今回はどんな違いがあるのかを確かめるためだ。ほとんどのビデオゲームのRPGは、ストーリーの結末、カスタマイズ、成長、キャラクターのステータスと装備の強化など、選択肢を提供するゲームだと謳っている。しかしバルダーズゲート3は、戦闘の内外におけるD&Dのルールと、ラリアンがディヴィニティで探求したメカニクスとストーリーの選択肢の自由を独創的に組み合わせることで、単に壮大で英雄的な冒険に出るだけでなく、友人と一緒にD&Dのキャンペーンをプレイしているような、ある種の粗雑なテーブルトップ体験をゲームが再現するのに役立っている。
だからといって、そうしないというわけではありません。このゲームの主な前提とオープニングでは、プレイヤーは、最終的にメイン パーティを形成するキャラクターたちとともに、マインド フレイヤーの船に拉致され、イリシッドのオタマジャクシを脳に埋め込むという拷問の過程を経ます。このオタマジャクシは、マインド フレイヤーがさらに多くのマインド フレイヤーを生み出すためのもので、プレイヤーは触手を持つサイカーの 1 体に変身するにつれて、あっという間に耐え難いほど魅了されます... 少なくとも、そうなるべきです。プレイヤーと仲間のパーティ メンバーが気付くように (つまり、彼らを仲間にした場合)、その過程で全員に何かが起こり、変身速度が大幅に遅くなっています。しかし、これによりオタマジャクシに対してある程度の優位性も得られ、その代わりに、強力な能力を解き放つために、もう少し制御を失うリスクを冒すことができます。皆さんは手遅れになる前にオタマジャクシを摘出できる治療師を急いで見つけようとしていますが、捕らわれの身から逃れてフォーゴトン・レルムへと向かう際には、急ぎすぎる必要はありません。フォーゴトン・レルムでは、第 5 版キャンペーン「アヴェルヌスへの降下」の出来事後の混乱に巻き込まれながら、探索の途中で無数のグループを助けながら探索を進めます。

しかし、それはバルダーズ・ゲート3を輝かせ、典型的なテーブルトップキャンペーンゲームのように感じられる自由のきっかけに過ぎません。ゲームのプレイ方法には常に魅力的なカオスの感覚があります。会話はキャラクターのスキル(またはスキルの欠如)とサイコロの出目によって形作られ、展開次第で同じシナリオを全く違った形でプレイできるほどに自由になっています。一方、戦闘はターン制ダンジョンズ&ドラゴンズのハックアンドスラッシュ(またはクラスによっては呪文を唱える)と、人々を崖から突き落としたり、グリースの瓶を投げつけてすぐに松明で火をつけたりするといった、物理法則に基づいた賢いボーナスアクションの組み合わせです。戦闘の遭遇は、単に困難な戦いだったから覚えているのではなく、勝利をかろうじて勝ち取るために仕掛けた奇妙で創造的な悪ふざけによって記憶に残るのです。 (早期アクセスでは、戦闘はレベル 4 までに制限されています。基本的に、BG3 での戦闘は、本来よりも少し致命的に感じられます。チュートリアル以外の最初の戦闘で、数体のマインドフレイヤーの脳みそミニオンと一度も死ななかったとしたら、私はあなたに脱帽します。)
例えば、ギシヤンキの戦士ラエゼルが強化ジャンプ力で建物の屋上に飛び上がり、ゴブリンを楽しそうに蹴り飛ばして破滅させるシーンは、いつも笑えます。しかも、そのゴブリンはロングソードではなく、D&Dの遭遇で最も恐ろしい、落下ダメージで倒されるのです。あるいは、呪文スロットを使い果たした状態で、数時間前に探索中に偶然見つけた硝石(硝酸ナトリウム)の袋を火鉢に投げつけ、パーティーメンバーが近すぎて即死しないことを祈りながら部屋を一掃するシーンも。説得判定で辛うじて合格したため、会話からデタラメを言い逃れ、状況を完全にひっくり返すシーンは、さらに笑えます。

Baldur's Gate 3は、ゲーム自体の物語だけでなく、その緩やかな枠組みの中でプレイヤーが紡ぐ物語によっても牽引されます。マルチプレイヤーでは、通常AIパーティメンバーが埋めるスロットに、友人が自分のキャラクターを投入することで、仮想のD&Dゲームをプレイしているような感覚を味わえます。Fifth Editionの現在の形態の柔軟性を受け入れ、テーブルトップよりもさらに押し進めようとする姿勢は、Baldur's Gate 3において絶妙なバランスを生み出しています。ビデオゲームとしてだけでなく、対面でのダイスロールセッションの準代替としても機能するからです。もちろん、互いにあまり好意を抱いていない、あり得ないヒーローたちがチームを組んで窮地を救うという、真面目にプレイすることもできます。あるいは、Baldur's Gateが、フェイルーンを駆け抜けながら、かろうじて命拾いするような、混沌とした失敗集団のギャングとしてプレイヤーを描いていることを、ある程度は理解しながら、少しふざけて遊ぶこともできます。
こうした馬鹿馬鹿しさを分かっているからこそ、私は未完成のBaldur's Gate 3に何度も何度も戻ってきました。大型アップデートでキャラクターを一掃して最初からやり直さなければならない時でさえもです。サンドボックスの中で最高のテーブルトップ体験がもたらす魅力と混沌としたエネルギーを堪能できるなら、D&Dやその他のRPGを再び直接プレイできるようになるまでに多少時間がかかっても構いません。とにかく、今はバーチャルな感覚でプレイしすぎていて、少しばかり楽しんでいるんです。
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