『スパイダーマン2』の最高の瞬間は視点を広げる

『スパイダーマン2』の最高の瞬間は視点を広げる

インソムニアック社のスパイダーマンゲームの世界には、ちょっとしたジョークがある。ニューヨークの街中でアベンジャーズタワー、ブリーカーストリート、ネルソン・アンド・マードックがライトアップされている。しかし、いざという時、スパイダーマン以外の人間はどこにいる? おそらく、これらのゲームにおける真の疑問は、ピーター・パーカーやマイルズ・モラレスのようなヒーローがいるニューヨークに、なぜ他のヒーローが自分たちを守ってくれることを望むのか、ということだろう。

『Marvel's Spider-Man 2』は、多くの続編、特にビデオゲームの世界におけるスーパーヒーローの世界において、前作を超える存在になる必要性がシンビオートの影さえも凌駕するゲームだ。それは、やるべきことが増え、アンロックできるスキルが増え、一緒にスパイダーマンになるスパイダーマンが増えるといったシステム面だけでなく、ストーリーにも反映されている。ストーリーは、前作でシニスター・シックスの台頭がニューヨークを脅かしたように、ニューヨークだけでなく世界全体を巻き込む脅威へと発展し、歪んでいく。

しかし、この「スケールを大きくしたい」という欲求は、スパイダーマン2をプレイしているとき、つまりストーリーが次々と最悪の方向へ進み、マップ全体にやるべきことが増えるときも常に存在する。そうしたやるべきことの山の中に、ゲームが一歩下がって一息つき、ピーターとマイルズがそもそもなぜあれだけのことをするのかを思い出させてくれる瞬間がある。スパイダーマン2は、こうしたサブストーリー、つまりマイルズ・モラレスとピーター・パーカーだけではなく、彼らの周りの人々の生活をのぞき見る窓において最も優れている。友人、コミュニティのメンバー、遠い仲間、全くの赤の他人、こうした瞬間において、彼らは比喩的に、そして場合によってはメカニズムの観点から文字通り、しばらくの間、スパイダーマン2の物語の主人公になるのだ。

スクリーンショット: James Whitbrook/Gizmodo、Insomniac Games/Sony
スクリーンショット: James Whitbrook/Gizmodo、Insomniac Games/Sony

インソムニアックのスパイダーマン ゲームは、物語だけでなくシステム面でも、常により広い世界とスパイダー ヒーローとのつながりを強調してきました。3 つのスパイダーマン ゲームでは、ストーリーのセットピースの間に時々、プレイヤーはメインの物語を一時停止して街に出て、スパイダーマンが立ち直ってメイン ストーリーを続ける準備をする前に、何らかのサイド コンテンツを少なくとも 1 つ実行する必要があります。本格的なサイド ミッションでも、収集品の発見やランダムな犯罪の阻止といった簡単なものでもかまいません。人によっては、これらは障害物のように、メインの物語の大きなアクションやドラマに戻る前に行う雑用のように感じるかもしれません。しかし、これらの休止は何度も思い出させてくれます。スパイダーマンの仕事は、ただ大ヒーローとして世界を救うことではなく、平均的なニューヨーカーを助け、できる限り人々をチェックすることです。これらはどんな巨大な脅威と同じくらい重要な優先事項であり、ピーターとマイルズは両方とも常にその優先事項を最優先します。

『スパイダーマン2』の3つのサイドストーリーは、まさにこの点を体現している。最初のサイドストーリーでは、プレイヤーは文字通り視点を切り替えざるを得なくなる。マイルズが恋人である聴覚障害を持つアーティスト、ヘイリーとしてプレイする中で、ある物語を聞かされるという設定だ。このミッションでは、ヘイリーの内面とスパイダーマンの内面を区別するために、サウンドスケープの縮小やその他のメカニクス的な変更が加えられている。ヘイリーは、地元の街を汚していると思われるグラフィティタガーと対峙するが、そこでは彼女と同様に実験的なアーティストが、作品の焦点とインスピレーションを見出せずに苦悩しているのを見つける。ミッションは、二人がアートグループで再会し、より一緒に活動することを決意するところで幕を閉じる。ヘイリーは、この地域にさらにいくつかの地元の壁画を提供してくれた…そしてマイルズは、友人が語る物語をただ傍観していた。卑劣な賭けや、犯罪の脅威などは一切ない。これは、スパイダーマンが周囲の人々を鼓舞し、彼らが住む地域社会のより良い一員となるよう導く物語なのだ。

スクリーンショット: James Whitbrook/Gizmodo、Insomniac Games/Sony
スクリーンショット: James Whitbrook/Gizmodo、Insomniac Games/Sony

残りの2つはメカニクスの類似点だ。1つはスパイダーマンが若い女性の行方不明の祖父を探すよう依頼されるもので、もう1つはハワードと遭遇する場面だ。ハワードは前作に登場した家を失ったキャラクターで、亡き妻が飼っていた鳩を飼っている。ピーターとマイルズのどちらかがプレイできるこの2つの依頼は、ゲーム内のアプリ「フレンドリー・ネイバーフッド・スパイダーマン」を通じて行われる。このアプリはマイルズの親友ガンケが開発したもので、スパイダーマンとサイドコンテンツの関係がニューヨーク市警との関係を通してのみフィルタリングされていた前作への批判に対するインソムニアック社の幅広い反論の一部となっている。依頼は、プレイヤーのコントロールがほぼ奪われる瞬間で最高潮に達し、2人のキャラクターがスパイダーマンに自分たちの苦悩を語るのをじっと聞くよう求められる。祖父のアールは、今は亡き妻にとって特別な場所を再訪した時のことを語り、深まる孤独感だけでなく、自身の衰えゆく健康状態、そして後に残されるであろう結婚生活の思い出とも格闘する。ハワードの苦境も同様に感情的だ。彼はスパイダーマンに鳥たちの新しい家を探すよう依頼し、自分自身も死期が迫っていることを十分承知した上で、最悪の時に彼を支えてくれたヒーローに感動的な別れを告げる。

殴るべき悪役も、飛び越えるべき眼鏡も存在しない。どちらのミッションにも、より伝統的なスパイダーマン風のシーケンスがいくつか存在する。アールを見つけるため、プレイヤーは一連の科学的なパズルゲームをクリアしながら、ピーターかマイルズがプロスペクト・パークでアールの居場所を追跡していく。ハワードから鳥の居場所を知らせる依頼を受けると、プレイヤーはスパイダーマン2のニューヨークを縦横無尽に飛び回り、金融街の埠頭からクイーンズ郊外までを駆け巡る。そして戻ると、ハワードは既に亡くなっている。しかし、どちらのミッションもプレイヤーであるあなたに、これらの瞬間に立ち会い、スパイダーマンに向けられた登場人物たちの心の奥底にある感情的な悩みに耳を傾けるよう促す。スパイダーマンはマスクを被った見知らぬ人物だが、彼らにとっては理想であり、繋がりを感じている存在だ。プレイヤーは二人の男が直面する恐怖や後悔に抗うことも、彼らの運命を変えることもできない。彼らはただ、あなたに寄り添い、耳を傾けてほしいと願っている。なぜなら、あなたはスパイダーマンだからだ。あなたはこの街、そして様々なコミュニティにおける英雄の象徴なのだ。そして、どんなアベンジャーやディフェンダーよりも、ニューヨークとその人々のヒーローでないなら、スパイダーマンとは何なのだろうか?

ピーターとマイルズがスポットライトを浴びるのではなく、一歩引いて目撃者となる瞬間に、私たちはスパイダーマンがニューヨークの人々にとって、ヒーローとして、全体像を超えて何を意味するのかを考えるよう促される。スパイダーマンたちは人々にとってヒーローであると同時に、より良くなるためのインスピレーションであり、泣きたい時に寄り添い、耳を傾けてくれる存在でもある。そして、危機を救う偉大なスーパーヒーローであることも、常に同じくらい重要なのだ。


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